Forum Nasza Grupa Strona Główna Nasza Grupa
Nasza mała lokalna społeczność żyjąca na Politechnice
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy     GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Regulacje
Idź do strony 1, 2  Następny
 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Nasza Grupa Strona Główna -> Fantastyka
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Wróbelek
Administrator



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Pon 13:48, 02 Lip 2007    Temat postu: Regulacje

Ponieważ wszyscy już dawno odeszliśmy od standardowego rozwoju z podręcznika wprowadzając cały szereg własnych pomysłów i udogodnień, to proponuje, żeby wszystkie nasze dodatki, houserule i inne duperele z których korzystamy wstawiać na forum, bądź też stronę. Wtedy każdy mógłby z tego korzystać - zarówno my jak i nasi wrogowie oraz nie byłoby sprzecznych sytuacji wynikających z tego, że ktoś coś sobie wymyślił a reszta nie ma o tym pojęcia.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Żelek
Użytwkownik zaawansowany



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pon 15:30, 02 Lip 2007    Temat postu: hmm

Ja nie mogę znaleźć tych manewrów ale kiedyś to posyłałem Krzyśkowi na stronkę.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wróbelek
Administrator



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Pon 16:52, 02 Lip 2007    Temat postu:

Jeżeli Krzysiek znajdzie to dobrze, jeżeli nie to trzeba będzie rozpisać manewry od początku. (chociaż wydaje mi się, że widziałem te manewry w twoim zeszyciku do rpg*)

Jak skończę opracowywać kilka moich dodatków, to również poślę je Krzyśkowi, żeby mógł je wrzucić na stronę.

*Dobrze byłoby zawartość tamtego zeszytu przerzucić na zapis binarny, lepsza dostępność i pewność, że tego nie stracimy

edit:
mail do Krzyśka posłany, wyczekuje na moment zamieszczenia tego na stronie Smile


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Żelek
Użytwkownik zaawansowany



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:35, 10 Lip 2007    Temat postu: Lista Manewrów

Przenikający Atak
Koszt: 300 PD
Wymagania: A:4 ; WW:50.
Opis: Zużywa wszystkie ataki w danej turze, -40 do WW, atak nie
do sparowania czy uniknięcia.

Finta
Koszt: 100 PD
Wymagania: WW:40.
Opis: Po nie udanym teście I przeciwnika(który w walce oznacza
atak markowany) wyprowadzany jest cios z modyfikatorem
-10 do uników i parowania( w przypadku 2 broni -20).

Palestra
Koszt: 200 PD
Wymagania: WW:55.
Opis: Atak polega na wypadzie z wyskokiem co zapewnia
przeciwnikowi +20 do Uniku i -10 do J dla atakującego w
następnej turze walki. Sam manewr polega na zadaniu
silnego ciosu zapewniającego +4 do obrażeń.

Wypad
Koszt: 100 PD
Wymagania: WW:45.
Opis: Atak ten zwiększa szanse na unik przeciwnika o +10 jak i
odsłania atakującego utrudniając mu parowanie w
następnej rundzie o -10. Jest to jednak silny cios
zapewniający =2 do obrażeń.

Incaratata
Koszt: 100 PD
Wymagania: WW:45.
Opis: Atakujący celuje bezpośrednio(test ataku) w nogi aby
podciąć przeciwnika, w tym celu konieczny jest test
I atakowanego, w przypadku niepowodzenia zostaje
on podcięty - nie może on atakować w następnej rundzie,
ma modyfikator -10 do I, a każdy kto go atakuje ma +10 do
trafienia.

Imbrocato
Koszt: lvl1.50PD.
lvl2.100PD.
lvl3.150PD.
Wymagania: lvl1.WW:40.
lvl2.WW:50.
lvl3.WW:60.
Opis: Jest to technika która utrudnia sparowanie lub unik ciosu
kosztem zmniejszenia zadawanych obrażeń
lvl1. -10 do uników i parowania, -1 obrażenia.
lvl2. -20 do uników i parowania, -2 obrażenia.
lvl3. -30 do uników i parowania, -3 obrażenia.

Riposta
Koszt: 200 PD
Wymagania: WW:50.
Opis: Jest to atak wyprowadzany zaraz po sparowaniu ciosu,
jest on jednak słabszy więc ma modyfikator -1 do obrażeń.

Tempo
Koszt: 300 PD
Wymagania: WW:60; I:50.
Opis: W momencie gdy przeciwnik ma zadać cios można zamiast
parować go, wyprowadzić własny atak(test I), co
powstrzyma atak przeciwnika i lekko go zrani(-1 do obrażeń
przy tym ciosie).

Piruet
Koszt: 300 PD
Wymagania: WW:60; A:2.
Opis: Pokaz niezwykłych umiejętności bojowych zapewniający
modyfikator +5 do obrażeń i możliwość zaatakowania K3
przeciwników stojących obok siebie(-2 obrażeń dla każdego
następnego).

Szybkie Tempo
Koszt: lvl1.200 PD.
lvl2.400 PD.
Wymagania: lvl1.WW:45; A:2.
lvl2.WW:65; A:3.
Opis: Manewr ten może być wykonywany tylko bronią mogącą
zadawać obrażenia kute. Polega on na wyprowadzeniu
kilku szybkich, acz nie koniecznie celnych:
lvl1. -10 WW przy każdym pchnięciu.
lvl2. -20 WW przy każdym pchnięciu.
pchnięć w ilości:
lvl1. K3
lvl2. K6
takie tępo osłabia bardzo kondycje -1 Żw za każdy atak.

Defensywa
Koszt: 100 PD
Wymagania: WW:40; I:45.
Opis: Poświęcenie tury ataku owocuje modyfikatorem -20 do
trafienia dla wszystkich atakujących.

Medytacja wojenna
Koszt: 100 PD
Wymagania: WW:40; SW:40.
Opis: Wojownik medytuje przed rozpoczęciem starcia
przez jedną turę.
Do pierwszej rany utrzymuje wojownika w stanie
koncentracji zapewniając +10 WW i +10 I.
[/list]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Żelek
Użytwkownik zaawansowany



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Wto 22:39, 10 Lip 2007    Temat postu: Rozwój

Moja propozycja rozwoju manewrów wygląda następująco:

Wypad -> Palestra -> Szybkie Tempo

Riposta -> Tempo

Medytacja Wojenna + Defensywa + Incartata -> Piruet

Finta + Imbrocato(lvl1.) -> Przenikający atak


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
wasz
Udzielający się publicznie



Dołączył: 29 Cze 2007
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Wto 23:02, 10 Lip 2007    Temat postu:

Ślicznie to wypisałeś. Przeniosę to na stronę.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wróbelek
Administrator



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Śro 9:37, 11 Lip 2007    Temat postu:

Sparaliżowanie:
Sparaliżowanie polega na zmieszaniu przeciwnika. Aby użyć tej umiejętności należy wykonać udany test Inicjatywy. Jeśli przeciwnikowi nie uda się test na Siłę Woli wtedy posiadacz tej umiejętności dostaje +10 do WW a przeciwnik -10 do WW. Jeśli walka odbywa się z kilkoma przeciwnikami wystarczy wykonuje się tylko jeden test Inicjatywy a każdy z przeciwników wykonuje osobno test Siły Woli. Modyfikatory działają dopóki ktoś nie trafi (nie musi zranić) Tancerza.

Pieśń Bojowa:
Tancerz Wojny może śpiewać Pieśń Bojową tylko podczas szarży na przeciwnika. Jeśli przejdzie udany test Inteligencji to:
1) może popaść w furię (jeżeli chce)
2) wszystkie przyjazne postacie dostają +10 do testów strachu i grozy gdy Tancerz szarżuje
3) wszystkie nieprzyjazne postacie dostają -10 to testów strachu i grozy gdy Tancerz szarżuje.
Pieśń Bojowa kończy się gdy Tancerz zostanie ranny lub gdy przez choć jedną rundę nie walczy. Jednak gdy Tancerz szarżuje znów może śpiewać.

Rozproszenie:
Jest to utrzymywanie przeciwnika z daleka poprzez wykonywanie akrobatycznych ruchów. Tancerz Wojny nie może atakować gdy korzysta z tej zdolności ale w zamian za to dostaje +10 do Uników i Parowania. Jeśli Tancerz zostanie zraniony nie może użyć tej umiejętności w następnej rundzie.

Wirująca Śmierć:
Stan maniakalnej furii. Tancerz Wojny może podwoić normalną ilość swoich ataków za cenę punktów Żywotności. Podczas używania tej umiejętności nie można Parować ale można Unikać. Punkty Żywotności stracone w ten sposób mogą być odzyskiwane w normalny sposób. Jeśli w ten sposób Żywotność Tancerza spadnie do 0 staje się on nieprzytomny do czasu odzyskania 1 punktu Żw. Umiejętność ta nie może być używana w połączeniu z takimi umiejętnościami jak: Rozproszenie, Sparaliżowanie czy Pieśń Bojowa.

Potężny atak:
Postać może zdecydować się na wyprowadzenie mocniejszego niż zwykle ataku. Za każdy modyfikator –10 do WW otrzyma ona wówczas modyfikator +1 do obrażeń od danego ciosu. Potężnego ataku można unikać, lecz w przypadku parowania bronią, postać parująca musi wykonać test siły – nieudany oznacza, że na skutek siły ciosu jej broń została wytrącona.

Doskonalsza walka dwoma broniami:
Postać posiadająca tą umiejętność może wykonać drugą ręką dwa dodatkowe ataki zamiast jednego. Drugi atak podlega jednak karze –10 do WW.
Żeby postać mogła wziąć tą umiejętność wymagane są: oburęczność, walka dwoma broniami, Zr >50

Parowanie drugą bronią:
Postać może się zdecydować w jaki sposób korzysta z drugiej broni. W trybie ofensywnym wykonuje normalny atak (ataki) bronią trzymaną drugą ręką. W trybie defensywnym wykorzystuje drugą broń jak tarczę, mogąc nią parować ciosy bez straty ataków. Jeżeli postać będzie chciała zmienić wykorzystanie drugiej broni w trakcie walki, to w „rundzie zamiany” nie będzie mogła skorzystać z drugiej broni.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Żelek
Użytwkownik zaawansowany



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 1:41, 27 Lip 2007    Temat postu: Manewry dla broni dystansowej

Celny strzał
Koszt:
lvl1.50 PD
lvl2.100 PD
lvl3.150 PD
Wymagania:
lvl1.US:45
lvl2.US:55
lvl3.US:65
Typ broni:dowolna dystansowa
Opis:Koncentrując się przed atakiem strzelający(rzucający) zwiększa swoje szanse trafienia:
lvl1. -1 o. ; -10I(przy kolejności atakowania) ; +10 US
lvl2. -2 o. ; -20I(j.w.) ; +20 US
lvl3. -3 o. ; -30I(j.w.) ; +30 US


Podwójny strzał
Koszt:100 PD
Wymagania:US:45 ; Zr:40
Typ broni:łuk, noże, strzałki, toporki.
Opis:Strzał(rzut) dwoma pociskami na raz w jeden cel. -10US, -1o.,
Jeden test na atak decydujący o trafieniu obu pocisków.

Potrójny strzał
Koszt:200PD
Wymagania:A:2 ; US:50 ; Zr:45.
Typ broni:łuk, noże, strzałki.
Opis:Strzał(rzut) trzema pociskami na raz w jeden cel. -20US, -2o.
Jeden test dla trafienia wszystkich pocisków.

Rozproszony strzał
Koszt:250 PD
Wymagania:US:50; Zr:45 ; I:45 ; A:2.
Typ broni:łuk
Opis:Strzał trzema pociskami w trzy różne cele. -20US , -2o. Dodatkowy test trafienia za każdy cel powyżej jednego.

Ostrzał falowy
Koszt:300 PD
Wymagania:US:60 ; I:50 ; Zr:50 ; A:2.
Typ broni:łuk
Opis:Ostrzał po paraboli przeprowadzony na grupę. Łucznik wystrzeliwuje 3 strzały, wykonuje test US z modyfikatorem -30, gdy ten się powiedzie trafia K3 istot(po jednym trafieniu). Wykonuje ilość strzałów na rundę równą ilości swoich ataków.

Szybki strzał
Koszt:200 PD
Wymagania:US:45 ; I>= A*20.(można się nauczyć umiejętności wcześniej mając mniej inicjatywy ale wtedy po prostu oddaje się mniejszą ilość strzałów)
Typ broni:dowolna dystansowa
Opis:Wojownik może oddać ilość ataków dystansowych równą ilości swoich ataków wręcz.

Krytyczny strzał
Koszt:200 PD
Wymagania:US:50 ; Int:45.
Typ broni:dowolna dystansowa zadająca obrażenia kute
Opis:Strzał w czuły punkt pancerza lub punkt witalny. -30 US, +5o. , nie liczy się pancerz.

Przyśpieszony strzał
Koszt:150 PD
Wymagania:US:50; I:50.
Typ broni:dowolna dystansowa
Opis:Strzał stawiający na szybkość kosztem celności. Za każde -10 do US, otrzymuje się +10 do I przy rozpatrywaniu kolejności ataków(max -30 US, +30 I). Ten manewr deklaruje się na początku nowej tury.


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez Żelek dnia Pią 15:49, 27 Lip 2007, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Żelek
Użytwkownik zaawansowany



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 1:43, 27 Lip 2007    Temat postu: hihi

Tyle wymyśliłem w drodze powrotnej z Grecji, mam już pomysł na drzewko rozwoju do tego ale to później. Komentujcie i proponujcie poprawki.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wróbelek
Administrator



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Pią 12:39, 27 Lip 2007    Temat postu:

1. Na początek pochwała za bardzo ładne rozpisanie graficzne Smile
2. Cała porcja umiejętności strzeleckich będzie z całą pewnością bardzo przydatna, teraz nie tylko Ci którzy walczą w zwarciu będą mogli się specjalizować.

3. Szybki strzał: zmniejszyłbym koszt w PD do 100, ponieważ to de facto podstawowa umiejętność dla strzelca (1 strzał na rundę zamiast 3 ataków wręcz wypada słabo).
Zmieniłbym też zależność inicjatywy od ataku, np wprowadziłbym wymagania: I:40, A:2 a twoją nierówność zachował odnośnie maksymalnej ilości strzałów w ciągu rundy (tzn jeżeli masz 3 ataki i 50 I to i tak możesz strzelić tylko 2 razy).
4. Przyspieszony strzał: zmieniłbym maksymalne modyfikatory do +40 i -40.
5. Krytyczny strzał: zastanawiam się czy modyfikator do trafienia nie powinien wynieść -40

6. Co do pozostałych umiejętności nie mam póki co żadnych zastrzeżeń. Oczekuję teraz na drzewko dostępu.

P.S. ile będzie kosztować nałożenia runy powrotu na Ekskalibura? Razz Wink


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Żelek
Użytwkownik zaawansowany



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 15:47, 27 Lip 2007    Temat postu: zmiany

1. Szybki strzał może być za 100PD to jest z resztą do ustalenia na sesji.

2.Co do wymagań z szybkim strzałem to jest tak jak napisałeś, tzn. to miałem na myśli ale wczoraj o 2 w nocy nie miałem na tyle jasności umysłu aby to zaznaczyć.

3.Przyśpieszony strzał może być -40 +40 ale tu ze zmianami zaczekam na wypowiedź pozostałych graczy. Możliwe, że wtedy będzie trzeba tą umiejętność poziomować.

4. Krytyczny strzał jest nieco słabszy uważam od strzału celowanego w dowolny punkt na ciele(gdzie mamy -40) ale zasadniczo zada też nieco słabsze obrażenia, gdyż liczy się w nim wytrzymałość.


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Żelek
Użytwkownik zaawansowany



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 46
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 15:58, 27 Lip 2007    Temat postu: Drzewko rozwoju

Jest to pierwsza propozycja drzewka rozwoju dla manewrów łuczniczych:

Celny strzał I -> Celny strzał II -> Krytyczny Strzał
Celny strzał rozwijamy rzecz jasna kolejnymi levelami
Szybki strzał -> Przyśpieszony Strzał
Podwójny Strzał -> Potrójny Strzał -> Rozproszony Strzał
Podwójny Strzał -> Potrójny Strzał -> Ostrzał Falowy


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
wasz
Udzielający się publicznie



Dołączył: 29 Cze 2007
Posty: 18
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Wto 22:09, 31 Lip 2007    Temat postu:

Dobry pomysł. Przedyskutujemy nowe manewry jutro.

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wróbelek
Administrator



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Czw 21:20, 09 Sie 2007    Temat postu:

Do czasu mojego wyjazdu (czyli do niedzieli) pojawi się pierwsza część magii slaanów. Na początek na warsztat wezmę zasady magii, możliwe, że powstaną też pierwsze zaklęcia.

EDIT:

Na początek kilka wymyślonych przeze mnie czarów. Punktów magii póki co nie podaję, jak skończę opracowywać zasady to wtedy się pojawią Smile


Zamiana planów:
Poziom czaru: 5
Punkty magii:
Zasięg: okrąg o promieniu 3 metrów
Czas trwania: chwila
Szkoła: iluzje
Składniki: krew astralnej istoty

Czarodziej rzucając to zaklęcie może udać się na dowolny plan (wyższy lub niższy). Teleportowanie się przebiega natychmiast, a osoby biorące w nim udział nie muszą wykonywać testu na siłę woli.


Masowa dominacja:
Poziom czaru: 5
Punkty magii:
Zasięg: okrąg o promieniu 300 metrów
Czas trwania: 3*K10 dni
Szkoła: magia wojenna
Składniki: mózg odpowiedniej istoty

Czarodziej po rzuceniu tego czaru może spróbować zdominować wszystkie rozumne istoty znajdujące się w zasięgu czaru. Dominacja umysłowa jest całkowita i od tego czasu ofiary czaru wykonują to co rozkaże im czarodziej niezależnie czy uważają to za słuszne czy nie. (komunikacja następuje telepatycznie lub słownie). Każda z ofiar może wykonać test na siłę woli, udany pozwala oprzeć się zaklęciu.
Czarodziej rzucający to zaklęcie musi posiadać mózg gatunku istoty który chce zdominować, jeżeli chce zdominować więcej niż 1 gatunek, np. ludzi, elfy i krasnoludy musi poświęcić w trakcie rzucania wszystkie 3 mózgi.


Wskrzeszenie:
Poziom czaru: 5
Punkty magii:
Zasięg: 1 istota
Czas trwania: stały
Szkoła: nekromancja
Składniki: urna z prochami

Czarodziej rzucając to zaklęcie jest w stanie przywrócić do życia jedną humanoidalną postać. Po rzuceniu czaru istota wskrzeszana musi wykonać test na wytrzymałość, nieudany oznacza nieskuteczną próbę wskrzeszenia. Wskrzeszenia można dokonać w przeciągu 3 dni od śmierci istoty, a jej ciało nie może być zniszczone.


Fala wybuchu:
Poziom czaru: 5
Punkty magii:
Zasięg: fala o szerokości 10 metrów i długości 20 metrów
Czas trwania: chwila
Szkoła: magia wojenna
Składniki: pył wulkaniczny

Czarodziej rzucając to zaklęcie tworzy falę magicznego wybuchu która rozchodzi się od niego w wybranym kierunku. Fala zadaje wszystkim postaciom znajdującym się w obszarze działania 2K10 + 10 obrażeń od ognia. Przy udanym teście na inicjatywę ofiara czaru dostaje połowę obrażeń. Ponadto wszystkie istoty łatwo palne ulęgają natychmiastowej śmierci bez możliwości wykonania rzutu obronnego. Ponadto istnieje 30% ryzyko że niemagiczna broń oraz pancerz zostaną zniszczone w wyniku działania wysokiej temperatury.


Rój meteorów:
Poziom czaru: 5
Punkty magii:
Zasięg: specjalny
Czas trwania: K6 tur
Szkoła: magia elementalistyczna
Składniki: kawałek skały z meteorytu

Czarodziej rzucając ten czar wywołuje niszczycielski efekt. W podanym zasięgu czaru co rundę spadają K3 meteoryty, każdy zadaje 2*K20 obrażeń miażdżonych oraz K20 obrażeń od ognia w promieniu 15 metrów. W pierwszej rundzie meteory spadają w środku okręgu, w następnej rundzie 30 metrów od centrum „na godzinie 12”, a w każdej kolejnej rundzie na kolejnych godzinach tarczy zegara. Można uznać że po 1 turze działania czaru obszar w promieniu 30 metrów od centrum jest całkowicie zniszczony i spalony.
W 13 rundzie meteory zaczynają znowu spadać na godzinie 12, tym razem jednak w odległości 60 metrów od centrum czaru. Kolejne miejsca uderzeń są analogiczne.


Iluzoryczny zabójca:
Poziom czaru: 5
Punkty magii:
Zasięg: 5 metrów
Czas trwania: do najbliższego wschodu słońca
Szkoła: iluzje
Składniki: ucho płatnego zabójcy, srebrne lusterko

Czarodziej rzucając ten czar przyzywa na swoje usługi widmowego zabójcę który będzie na jego usługach do najbliższego wschodu słońca. Każda postać (poza rzucającym czar) musi wykonać test inteligencji, nieudany oznacza uwierzenie w istnienie potwora, wówczas iluzoryczny zabójca może zranić i zabić daną postać. Udany test na inteligencje rozpoznanie iluzji oraz całkowitą niepodatność na działania iluzorycznego zabójcy..
Iluzoryczny zabójca raz w ciągu tury może rzucić na siebie niewidzialność. Ponadto testy WW oraz US przeciw niemu wykonuje się z modyfikatorem –20.
Sz: 7 | WW: 69 | US: 69 | S: 7 | Wt: 7 | Żw:29 | I:69 | A:7 | Zr:69 | Cp: - | Int: - | Op: - | Sw: 69 | Ogd: -



Spętanie demona:
Poziom czaru: 5
Punkty magii:
Zasięg: 10 metrów
Czas trwania: natychmiastowy
Szkoła: demonologia
Składniki: serce większego demona

To zaklęcie pozwala demonologowi na całkowite podporządkowanie sobie wzywanego demona. Po pojawieniu się demon wykonuje test siły woli z modyfikatorem –10 za każdy poziom mocy rzucającego zaklęcie. Nieudany oznacza całkowite poddanie się woli czarującego beż żadnych efektów ubocznych dla czarodzieja. Nieudany test siły woli powoduje natychmiastowe odesłanie demona, nie można go jednak będzie już spętać w przyszłości. Spętany demon będzie czarodziejowi całkowicie posłuszny przez K10 tur a następnie zostanie odesłany. Następne wezwanie spętanego demona będzie już mogło się odbyć poprzez zwykłe wezwanie demona (Balrukha traktujemy tutaj jako większego demona). Demony w zależności od stopnia mocy posiadają odpowiednie modyfikatory do testu na siłę woli w trakcie próby spętania.
Demoniczny sługa: -
Pomniejszy demon: +10
Większy demon: +20
Balrukh: +40


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wróbelek
Administrator



Dołączył: 21 Gru 2006
Posty: 151
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Łódź

PostWysłany: Wto 18:58, 28 Sie 2007    Temat postu:

Komentarzy odnośnie czarów brak, a bardzo by się przydały. W tym poście dorzucę jeszcze jeden czar który przyszedł mi do głowy oraz kilka podstawowych zasad odnośnie magii slaanów.

Uzdrowienie:
Poziom czaru: 5
Punkty magii:
Zasięg: dotyk
Czas trwania: natychmiastowy
Szkoła: ???
Składniki: fiolka wody z poświęconego przez druidów źródła

Czarodziej może rzucić to zaklęcie na dowolną osobę którą dotknie. Zaklęcie to spowoduje całkowite wyleczenie podmiotu czaru, zarówno pod względem fizycznym jak i psychicznym. Jeżeli podmiot czaru nie miał jakiejś kończyny, zostaje ona odnowiona.


ZASADY OGÓLNE:
1. Żeby rzucić dowolny czar z magii slaanów czarodziej musi posiadać umiejętności: język slaanów oraz rzucanie magii slaanów*(patrz pkt3)
2. Żeby rzucić dane zaklęcie postać musi posiadać wymaganą ilość punktów magii (nie działa zasada testu siły woli). Ponadto czarodziej musi posiadać wymagany komponent materialny.
3. Czary slaanów można również próbować rzucać nie posiadając umiejętności magia slaanów. Wówczas jednak w celu rzucenia czaru potrzeba odprawić rytuał który trwa co najmniej 1 turę (w przypadku niektórych zaklęć rzucanie trwa dłużej).
4. Żeby rzucić dane zaklęcie trzeba znać 4 poziom szkoły magii pod którą podlega czar.
5. Zaklęcia magii slaanów mogą być również rzucane przez więcej niż jednego czarodzieja w postaci rytuału (patrz pkt3). Każdy z uczestniczących w rytuale czarodziei musi spełniać warunek z pkt4 oraz musi występować komponent materialny.
Takie rytuały są na ogół stosowane gdy jeden czarodziej nie posiada wystarczającej ilości punktów magii w celu rzucenia zaklęcia samodzielnie. Wówczas sumuje się punkty magii wszystkich magów uczestniczących w rytuale i od tej puli odejmuje się punkty magii potrzebne na rzucenie zaklęcia. Jeżeli rzucający nie zużyją na czar wszystkich punktów magii wówczas pozostała w puli ilość punktów magii jest po równi dzielona pomiędzy uczestniczących w rytuale czarodziei. Nie można jednak w ten sposób zdobyć więcej punktów magii niż posiadało się przed przystąpieniem do rytuału.[/u]


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Nasza Grupa Strona Główna -> Fantastyka Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Idź do strony 1, 2  Następny
Strona 1 z 2

Skocz do:  

Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001 phpBB Group

Chronicles phpBB2 theme by Jakob Persson (http://www.eddingschronicles.com). Stone textures by Patty Herford.
Regulamin